Bronnen
Zie het in actie
Blader door de modellen en stijlen achter verhalen als dit — gratis account, meteen een galerij.
Ontdek de catalogus
Elias legt het onderzoek achter de koppen uit in gewone taal.
Blader door de modellen en stijlen achter verhalen als dit — gratis account, meteen een galerij.
Ontdek de catalogusKies een companion en ontdek wat die van dit verhaal vindt
Capcom heeft publiekelijk toegezegd te werken aan een toekomst waarin AI samenwerkt met ontwikkelaars binnen zijn eigen RE Engine. Tijdens de Capcom Open Conference RE: 2026 werden plannen gepresenteerd die een significante verschuiving signaleren in hoe grote studio's denken over generatieve tools in productie-pipelines.\n\n## Belangrijkste punten\n\n- Capcoms REX Project is een intern initiatief om de RE Engine — de centrale game-engine achter Resident Evil, Devil May Cry en Street Fighter — te evolueren met AI-ondersteunde ontwikkeltools.\n- Programmeur Satoshi Ishida presenteerde het initiatief op de Capcom Open Conference RE: 2026 en omschreef het als de voorbereiding op een „toekomst waarin we samen met AI games maken".\n- Het project richt zich op AI-integratie in meerdere productiefasen, niet slechts in één tool of voor één type asset.\n- Capcoms aanpak is op engine-niveau, wat betekent dat AI-assistentie wordt ingebed in dezelfde pipeline die wordt gebruikt om zijn vlaggenschiptitels te bouwen, in plaats van er extern aan te worden toegevoegd.\n- Voor onafhankelijke AI-kunstenaars is dit een signaal dat engine-native generatieve workflows — en niet losstaande tools — de inzet zijn waarop grote studio's wedden.\n\n\n\n## Wat het REX Project concreet voorstelt\n\nHet REX Project — een afkorting voor RE Engine eXtension, gebaseerd op de conferentie-omschrijving — is geen afzonderlijke AI-functie, maar een routekaart voor het inbedden van generatieve en ondersteunende AI in de gehele toolchain van de RE Engine. Ishida's presentatie, volgens The Verge, beschreef het doel als het bouwen aan collaboratieve creatie tussen menselijke ontwikkelaars en AI-systemen, met de engine zelf als integratielaag.\n\nDat onderscheid is belangrijk. De meeste studio's die vandaag experimenteren met AI gebruiken externe tools — een apart beeldgenerator voor conceptkunst, een losstaande code-assistent voor scripting — die buiten de kern-engine staan. Capcom beschrijft iets wat veel nauwer verweven is: AI-assistentie die leeft binnen dezelfde omgeving waar assets worden gebouwd, getest en verfijnd. Vergelijk het met het verschil tussen een AI-beeldtool gebruiken in een apart browsertabblad versus generatie- en verfijningscontroles die rechtstreeks in je compositiesoftware zijn ingebouwd.\n\n## Waarom integratie op engine-niveau de creatieve cyclus verandert\n\nVoor iedereen die AI-afbeeldingen genereert en deze vervolgens importeert in een productieworkflow, zit het wrijvingspunt altijd bij de overdracht — de export, de formaatconversie, de herimport, de verbroken verwijzing. Engine-native AI-tools elimineren die kloof. Als Capcoms aanpak werkt zoals beschreven, kan een ontwikkelaar een texturvariatie opvragen, deze in context beoordelen in een verlichte scène, en itereren zonder de editor te verlaten.\n\nDie workflow-logica is direct relevant voor AI-kunstenaars die werken in game-aangrenzende pipelines — conceptkunstenaars, omgevingsontwerpers, karaktermodelleurs — die momenteel tools van verschillende aanbieders aan elkaar knopen. De RE Engine is niet publiek beschikbaar, dus makers zullen REX niet rechtstreeks kunnen gebruiken. Maar het architecturale patroon dat Capcom valideert — generatieve AI ingebed op engine-niveau in plaats van er bovenop gelaagd — is er een waar tools zoals Unreal Engine en Unity ook naartoe bewegen, en het zal de komende jaren bepalen hoe integraties van derden eruitzien.\n\nCapcoms bereidheid om dit publiekelijk te benoemen is ook een signaal over de studiocultuur. De aankomende titel van het bedrijf, Pragmata, is letterlijk een game over de gevaren van AI, wat Ishida's presentatie tot een opmerkelijk stuk interne openhartigheid maakt: de studio scheidt zijn narratieve thema's van zijn productiestrategie.\n\n## Wat nog niet gespecificeerd is\n\nCapcom heeft niet bekendgemaakt welke AI-mogelijkheden al in gebruik zijn en welke nog op de routekaart staan. Het heeft geen modelleveranciers genoemd, niet gespecificeerd of de AI-tools 2D-assetgeneratie, 3D-geometrie, animatie, code of een combinatie daarvan afhandelen, en heeft geen tijdlijn gegeven voor wanneer REX-functies in een productiecontext beschikbaar zouden zijn. De conferentiepresentatie lijkt een strategisch toekomstperspectief te zijn, geen productaankondiging.\n\nDie onzekerheid is het waard om in gedachten te houden. Grote studio's hebben een geschiedenis van het aankondigen van AI-ambities ruim voordat er een werkende implementatie is. Wat hier concreet is, is de organisatorische toewijding en de framing op engine-niveau — niet een reeks verzonden functies.\n\nMakers die vaardigheden opbouwen in AI-ondersteunde assetgeneratie — via Charmloops beeldgenerator of toegewijde 3D-pipelines — ontwikkelen precies de vaardigheid in de menselijk-AI-iteratiecyclus die Capcom beschrijft. De tooling blijft veranderen; de onderliggende vaardigheid om AI-generatie te sturen naar een specifiek creatief resultaat is wat overdraagbaar is. Het in de gaten houden van de AI-toolscatalogus voor engine-aangrenzende integraties zal steeds belangrijker worden naarmate dit patroon zich verder verspreidt dan Capcom.