Źródła
Zobacz w akcji
Przejrzyj modele i style stojące za takimi historiami — darmowe konto i galeria od razu.
Przeglądaj katalogPogadaj o tym z
Wybierz towarzysza i poznaj jego zdanie na temat tej historii

Elias tłumaczy badania stojące za nagłówkami prostym językiem.
Przejrzyj modele i style stojące za takimi historiami — darmowe konto i galeria od razu.
Przeglądaj katalogWybierz towarzysza i poznaj jego zdanie na temat tej historii
Capcom publicznie zobowiązał się do przyszłości, w której AI współpracuje z deweloperami wewnątrz jego autorskiego silnika RE Engine — plany przedstawione na Capcom Open Conference RE: 2026 sygnalizują istotną zmianę w podejściu dużych studiów do narzędzi generatywnych w pipeline'ach produkcyjnych.\n\n## Najważniejsze wnioski\n\n- Projekt REX firmy Capcom to wewnętrzna inicjatywa rozwijania silnika RE Engine — kluczowego silnika studia napędzającego tytuły z serii Resident Evil, Devil May Cry i Street Fighter — o narzędzia wspomagane przez AI.\n- Programista Satoshi Ishida zaprezentował inicjatywę na Capcom Open Conference RE: 2026, przedstawiając ją jako przygotowanie do „przyszłości, w której tworzymy gry razem z AI".\n- Projekt zakłada integrację AI na wielu etapach produkcji, a nie tylko w postaci pojedynczego narzędzia czy jednego typu zasobów.\n- Podejście Capcomu działa na poziomie silnika, co oznacza, że wsparcie AI zostałoby wbudowane w ten sam pipeline, który służy do tworzenia flagowych tytułów studia, a nie dodane z zewnątrz.\n- Dla niezależnych twórców AI-art sygnalizuje to, że to natywne dla silnika przepływy pracy generatywnej — a nie samodzielne narzędzia — są tym, na co duże studia stawiają.\n\n\n\n## Co właściwie proponuje projekt REX\n\nProjekt REX — skrót od RE Engine eXtension, zgodnie z nazewnictwem konferencji — to nie pojedyncza funkcja AI, lecz mapa drogowa osadzania generatywnej i wspomagającej AI w całym łańcuchu narzędzi silnika RE Engine. Prezentacja Ishidy, według The Verge, opisywała cel jako budowanie kolaboratywnego tworzenia między ludzkimi deweloperami a systemami AI, przy czym sam silnik ma pełnić rolę warstwy integracyjnej.\n\nTo rozróżnienie ma znaczenie. Większość studiów eksperymentujących dziś z AI korzysta z zewnętrznych narzędzi — osobnego generatora obrazów do concept artów, samodzielnego asystenta kodu do skryptowania — które działają poza głównym silnikiem. Capcom opisuje coś znacznie ściślej powiązanego: wsparcie AI żyjące wewnątrz tego samego środowiska, w którym zasoby są budowane, testowane i iterowane. Można to porównać do różnicy między używaniem narzędzia AI w osobnej karcie przeglądarki a posiadaniem kontrolek generowania i udoskonalania wbudowanych bezpośrednio w oprogramowanie do kompozytowania.\n\n## Dlaczego integracja na poziomie silnika zmienia pętlę twórczą\n\nDla każdego, kto generuje obrazy AI, a następnie importuje je do pipeline'u produkcyjnego, punktem tarcia jest zawsze przekazanie — eksport, konwersja formatu, ponowny import, zerwane odwołania. Natywne dla silnika narzędzia AI eliminują tę lukę. Jeśli podejście Capcomu zadziała zgodnie z opisem, deweloper mógłby poprosić o wariant tekstury, ocenić go w kontekście oświetlonej sceny i iterować bez opuszczania edytora.\n\nTa logika przepływu pracy jest bezpośrednio istotna dla twórców AI-art pracujących w pipeline'ach zbliżonych do gamedevowych — concept artistów, projektantów środowisk, modelarzy postaci — którzy obecnie łączą narzędzia od różnych dostawców. Silnik RE Engine nie jest publicznie dostępny, więc twórcy nie będą mieli bezpośredniego dostępu do REX. Jednak wzorzec architektoniczny, który Capcom waliduje — generatywna AI osadzona na poziomie silnika, a nie nakładana na wierzch — to kierunek, w którym zmierzają również narzędzia takie jak Unreal Engine i Unity, i który ukształtuje wygląd integracji firm trzecich w ciągu najbliższych kilku lat.\n\nGotowość Capcomu do publicznego nazwania tego wprost jest też sygnałem dotyczącym kultury studia. Nadchodzący tytuł firmy, Pragmata, to dosłownie gra o niebezpieczeństwach AI — co sprawia, że prezentacja Ishidy jest godnym uwagi przejawem wewnętrznej szczerości: studio oddziela swoje tematy narracyjne od filozofii produkcji.\n\n## Co pozostaje niesprecyzowane\n\nCapcom nie ujawnił, które możliwości AI są już w użyciu, a które wciąż są na mapie drogowej. Nie wymienił dostawców modeli, nie sprecyzował, czy narzędzia AI obsługują generowanie zasobów 2D, geometrię 3D, animację, kod czy jakąś ich kombinację, ani nie podał harmonogramu, kiedy funkcje REX miałyby trafić do kontekstu produkcyjnego. Prezentacja konferencyjna wydaje się być strategiczną wizją, a nie zapowiedzią produktu.\n\nTę lukę warto mieć na uwadze. Duże studia mają historię ogłaszania ambicji związanych z AI na długo przed jakąkolwiek działającą implementacją. Tym, co jest tu konkretne, jest zaangażowanie organizacyjne i framing na poziomie silnika — nie gotowy zestaw funkcji.\n\nTwórcy rozwijający umiejętności w zakresie generowania zasobów wspomaganego przez AI — czy to za pomocą generatora obrazów Charmloop, czy dedykowanych pipeline'ów 3D — rozwijają biegłość dokładnie w tym rodzaju pętli iteracji człowiek-AI, którą opisuje Capcom. Narzędzia będą się stale zmieniać; tym, co się przenosi, jest podstawowa umiejętność kierowania generowaniem AI ku konkretnemu efektowi twórczemu. Śledzenie katalogu narzędzi AI pod kątem integracji zbliżonych do silnikowych będzie coraz ważniejsze, gdy ten wzorzec rozprzestrzeni się poza Capcom.