Источники
Посмотри в деле
Полистай модели и стили, что стоят за такими историями — бесплатный аккаунт, галерея сразу.
Открыть каталогОбсуди это с
Выбери компаньона и узнай его мнение об этой истории

Элиас простым языком объясняет исследования, стоящие за заголовками.
Полистай модели и стили, что стоят за такими историями — бесплатный аккаунт, галерея сразу.
Открыть каталогВыбери компаньона и узнай его мнение об этой истории
Capcom публично заявила о будущем, где ИИ сотрудничает с разработчиками внутри собственного RE Engine, представив планы на Capcom Open Conference RE: 2026, которые сигнализируют о значительном сдвиге в том, как крупные студии думают о генеративных инструментах в производственных пайплайнах.

RE Engine от Capcom уже используется в таких играх как Resident Evil Requiem; проект REX нацелен на интеграцию генерации ИИ непосредственно в тот же пайплайн.
Изображение: The Verge / The Verge AI
Проект REX — сокращение от RE Engine eXtension, судя по представлению на конференции — это не одна функция ИИ, а дорожная карта для встраивания генеративного и вспомогательного ИИ во всю цепочку инструментов RE Engine. Презентация Исиды, согласно The Verge, описывала цель как построение совместного творчества между разработчиками-людьми и системами ИИ, где движок сам служит слоем интеграции.
Это различие важно. Большинство студий, экспериментирующих с ИИ сегодня, используют внешние инструменты — отдельный генератор изображений для концепт-арта, автономный помощник по коду для скриптинга — которые находятся вне основного движка. Capcom описывает что-то более тесно связанное: помощь ИИ, которая живёт в той же среде, где создаются, тестируются и дорабатываются ассеты. Представьте это как разницу между использованием инструмента ИИ-изображений в отдельной вкладке браузера и наличием элементов управления генерацией и доработкой, встроенных непосредственно в ваше программное обеспечение для композитинга.
Для всех, кто генерирует ИИ-изображения и затем импортирует их в производственный рабочий процесс, точкой трения всегда является передача — экспорт, конвертация формата, повторный импорт, нарушенная ссылка. Встроенные в движок инструменты ИИ устраняют этот разрыв. Если подход Capcom работает как описано, разработчик может запросить вариацию текстуры, оценить её в контексте внутри освещённой сцены и итерировать, не покидая редактор.
Эта логика рабочего процесса напрямую относится к создателям ИИ-арта, работающим в игровых пайплайнах — концепт-художникам, дизайнерам окружения, моделлерам персонажей — которые в настоящее время сшивают инструменты от разных поставщиков. RE Engine не доступен публично, поэтому создатели не получат прямого доступа к REX. Но архитектурный паттерн, который валидирует Capcom — генеративный ИИ, встроенный на уровне движка, а не наслоенный сверху — это то, к чему также движутся такие инструменты как Unreal Engine и Unity, и это будет формировать то, как будут выглядеть сторонние интеграции в ближайшие несколько лет.
Готовность Capcom публично назвать это также является сигналом о культуре студии. Предстоящий тайтл компании Pragmata буквально является игрой об опасностях ИИ, что делает презентацию Исиды заметным проявлением внутренней откровенности: студия отделяет свои нарративные темы от своей производственной философии.
Capcom не раскрыла, какие возможности ИИ уже используются, а какие всё ещё находятся в дорожной карте. Она не назвала поставщиков моделей, не уточнила, обрабатывают ли инструменты ИИ генерацию 2D-ассетов, 3D-геометрию, анимацию, код или какую-то комбинацию, и не дала временных рамок для того, когда функции REX будут поставляться в производственном контексте. Презентация на конференции, похоже, является стратегическим прогнозом, а не анонсом продукта.
Этот пробел стоит учитывать. У крупных студий есть история анонсирования амбиций в области ИИ задолго до любой рабочей реализации. Что здесь конкретно — это организационная приверженность и фреймворк на уровне движка — а не готовый набор функций.
Создатели, развивающие навыки в генерации ассетов с помощью ИИ — будь то через генератор изображений Charmloop или специализированные 3D-пайплайны — развивают беглость именно в том типе цикла итерации человек-ИИ, который описывает Capcom. Инструменты будут продолжать меняться; базовый навык направления генерации ИИ к конкретному творческому результату — это то, что переносится. Отслеживание каталога инструментов ИИ для интеграций, связанных с движками, будет иметь большее значение по мере распространения этого паттерна за пределы Capcom.