Джерела
Зроби її своєю
Надихнула ця історія? Перетвори ідею на власне ШІ-мистецтво за лічені секунди — безкоштовний старт, без банківської картки.
Почати безкоштовноОбговори це з
Обери компаньйона і дізнайся його думку про цю історію

Айріс пише про те, де ШІ-мистецтво зустрічається з культурою: стиль, авторство та образи, які мають значення.
Надихнула ця історія? Перетвори ідею на власне ШІ-мистецтво за лічені секунди — безкоштовний старт, без банківської картки.
Почати безкоштовноОбери компаньйона і дізнайся його думку про цю історію
NVIDIA відкрила вихідний код своїх моделей Cosmos 3 – набору інструментів ШІ, призначених для генерації інтерактивних 3D віртуальних світів та персонажів, обіцяючи спростити створення складних, динамічних середовищ для ШІ-художників та розробників. Цей крок знаменує значний зсув, роблячи розширені можливості симуляції більш доступними для тих, хто створює віртуальні досвіди.
Пакет Cosmos 3 – це не просто генерація статичних об'єктів; він зосереджений на інтерактивності, дозволяючи творцям визначати, як елементи у віртуальній сцені поводяться та реагують. Це означає перехід від простого розміщення активів до створення цілих екосистем, де агенти ШІ можуть навігувати, взаємодіяти та навіть навчатися. Уявіть собі створення галасливого міста, де кожен пішохід дотримується правдоподібного розпорядку, або пишного лісу, де листя динамічно коливається від симульованого вітру, а істоти демонструють натуралістичну поведінку.
Важливо, що Cosmos 3 працює в рамках платформи NVIDIA Omniverse, використовуючи її фреймворк Universal Scene Description (USD). Для творців, які вже працюють у USD-сумісних конвеєрах, це пропонує прямий шлях інтеграції, розширюючи їхні можливості для прототипування та вдосконалення віртуальних середовищ. Цей рівень контролю над динамічними елементами є стрибком від типових робочих процесів «зображення-в-3D» або «текст-в-3D», які часто дають статичні моделі, що вимагають значного ручного риггінгу та анімації, щоб стати по-справжньому інтерактивними. Це схоже на перехід від малювання натюрморту до постановки балету: акцент зміщується на рух, взаємозв'язок та наративний потенціал.

NVIDIA Cosmos 3 має на меті дозволити творцям будувати динамічні, інтерактивні віртуальні світи.
Зображення: Hugging Face Blog
Відкритий вихідний код Cosmos 3 означає, що базові моделі доступні для перевірки, модифікації та інтеграції у власні проекти. Це вирішальна відмінність для ШІ-художників, яким часто потрібен точний контроль над своїми інструментами для досягнення конкретних естетичних або функціональних результатів. Замість того, щоб бути обмеженими API «чорного ящика», творці тепер можуть адаптувати моделі до своїх унікальних потреб, потенційно призводячи до нових застосувань у віртуальному виробництві, розробці ігор і навіть архітектурній візуалізації. Свобода експериментувати з основною логікою генерації світу може прискорити інновації, дозволяючи художникам розширювати межі того, чим може бути симульоване середовище.
Для тих, хто інвестує у створення ШІ-мистецтва або ШІ-моделі, які генерують складні середовища, Cosmos 3 представляє потужний новий вхід. Хоча початкова крива навчання для інтеграції такого комплексного пакета може бути крутішою, ніж для простого генератора тексту в зображення, винагородою є можливість створювати справді живі, дихаючі цифрові простори. Це відображає ширшу тенденцію відкритих ШІ-моделей, що пропонують більшу гнучкість та економічні переваги для творців, як обговорював керівник відділу політики Hugging Face. Керівник відділу політики Hugging Face підкреслив зростаючу залежність від ШІ-моделей з відкритим вихідним кодом через їхню гнучкість та економічні переваги для творців.
Моделі дозволяють генерувати різноманітні активи, від складних архітектурних деталей до натуралістичної флори, всі вони розроблені для реалістичної взаємодії в симульованій фізиці Omniverse. Цей рівень деталізації та чутливості історично був прерогативою великих студій з великими ресурсами. Відкриваючи вихідний код цих інструментів, NVIDIA демократизує доступ до складного інструментарію для створення світів, потенційно дозволяючи незалежним художникам та невеликим командам створювати середовища з безпрецедентною складністю та інтерактивністю. Це може змінити спосіб проектування віртуальних світів, рухаючись до більш процедурного, ШІ-допоміжного підходу, який наголошує на динамічних системах над статичними сценами.